当前位置:去读读小说网>都市重生>文娱:你就是这么玩音乐的?!> 第316章 谁也不想被灿哥骑着上班。
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第316章 谁也不想被灿哥骑着上班。(1 / 2)

第316章 谁也不想被灿哥骑着上班。

“嗯”

李灿眉头一皱,总感觉亨利这表情并不简单。

他似乎误会了什么。

“也就是说,游戏音乐要比电影音乐更难做,是这个意思吗”

亨利的问题让李灿眉头皱的更紧了一点。

“影视音乐确实比游戏音乐简单,但比游戏音乐简单不太可能,不能用太简单的方式去考虑,不过要注意的事项确实更严,线性和非线性的内容思考逻辑完全不同。”

“.懂了。”

亨利恍然大悟,神情有些兴奋。

李灿完全不知道亨利到底懂了些什么,但看他似乎很有成就感。

“李!看看你现在参与的工作!”

“ok。”

李灿也没怀疑。

当即点点头,带着亨利来到了另一间工作室中。

正如李灿所言,游戏配乐不是只提交音乐这么简单。

眼下,亨利所看到的,正是其中不简单的地方。

测试制作的场景为盘丝洞。

伴随着章节开幕进入后,会响起整个盘丝洞主题的bg。

这个bg主要渲染氛围,要压制旋律的存在感,尽量以音效银色营造效果。

可待到了庄园中时,又需要播放起若仙庵的bg。

这时候突出的就是旋律。

而在下到盘丝洞探图中,则又是盘丝洞主题的bg,直到来到“婚房”场景处时,若仙庵的bg旋律线将会再一次突出存在感。

为之后的剧情中bg情绪渲染的效果服务。

整场过程涉及到无数次的bg切换。

这便是场景的过渡。

可一万个玩家能玩出一万个不同的活。

如果真有离谱玩家探不同分区的边界线,左脚踩在盘丝洞bg播放区,右脚踩在若仙庵bg的播放区不动,难道直接卡住,或者一起播放

或者来来回回进进退退,这bg就不停的开切

哪怕黑猴是线性游戏,但只要是游戏,存在活动范围,游玩的过程对于音乐来说就是完全非线性的。

美工场景在这方面的优化与处理要简单的太多太多,但bg这块问题很大。

一些粗制滥造的独立游戏还真没准会两个bg切到头脑发昏。

想要处理这样的问题,与游戏优化关系反而不是很大。

要从音乐的源头进行优化。

设置优先级,并在音乐根源上进行切分。

亨利清晰的看到李灿在给程序员们安排着代码任务。

“设置优先级,若仙庵的旋律bg优先级拉到最大,1级优先,然后根据我标记出来的音乐情绪过度间奏段落进行切片,旋律之间的间奏的优先级设为2。”

“剧情播片,对话,优先级设置为1.5,高于间奏,但低于主旋律。”

“盘丝洞主题背景音乐优先级为1.8,优先级为若仙庵间奏之上,但低于其他所有bg。”

“若仙庵bg设计成直入淡出,对,直入,不要淡入,盘丝洞主题是整体氛围效果bg,这个设计成淡入淡出。”

“剧情对话bg变体设置为直入淡出,插入一个主动指令,在玩家选择跳过时再直出。”

“先不要设置兼容与反应区间,但要空出来,这是为了后续cg定型后在切换过程中进行微调。”

程序员的动作很快。

这样的一个小指令书写起来并不难,几乎是迅速完成。

后期的优化与整改后期再说,现在要的是审视效果。

“亨利,来试试”

李灿的话顿时让亨利兴致满满。

“来!康忙!”

拿起手柄,开始操作起猴子在尚未完成的空旷场景里行走。

没有怪,但是有美术场景。

即使是走一圈,也不会感觉很无聊。

从播片结束后开始进入。

猴子走在盘丝洞外围时,若有若无的bg淡入的响了起来。

并不会很吸引注意力,但为盘丝洞夜晚时期的美术氛围做出了不小的渲染感。

踏足盘丝岭中,并无特别明显的音乐。

但断断续续而又清脆偏冷的音色,却能轻敲潜意识的大门,为夜晚盘丝岭增添一抹冷色,身边路过的植物上似乎隐约有水汽的色彩设计,试听结合令人如坠实景。

待走前两步,进入到庄园时。

另一边机器检测到,若仙庵1级优先的bg开始播放起来。

是的,直入。

若仙庵标志性的旋律就在亨利踏足庄园,看清内里标志时响起。

旋律线的到来让亨利眼中露出一抹惊艳。

以往玩游戏还真没特意注意过这些细节,真没想到,其中竟有如此之深的讲究。

这一次是真来对了!

“.”

亨利没有急着往前走,而是后退几步,离开若仙庵范围。

按理说,这个时候应该是切到盘丝岭效果音上。

可由于若仙庵主旋律的优先级非常高,播放后并未停止,而是继续播放着。

直到来到间奏地方,才以一种慢慢的淡出方式,回到了盘丝岭的效果音bg。

“哦买噶!太神奇了!”

亨利激动了起来。

bg的设计就在眼前,而自己是第一个体验者。

虽然只是踏足了若仙庵一步。

但由于优先级的设置,整个bg的运作非常丝滑,不慌不忙的读着指令,并无冲突。

由于退的很早,所以旋律并不长,但起码,在这一段里,是相当完整的一个乐句,并无割裂感。

也不会在退出场景后响个不停,迅速重新被环境音乐所取代。

“也就是说,如果玩家进入到若仙庵中进行搜刮,长期在场景中保持不变,才会让若仙庵的bg与间奏无缝衔接,播放整个段落,一旦有所行动,则会根据玩家不同的游玩实情进行切换”

“对。”

李灿点点头,轻笑一声。

“这还是空无一人的场景设计,一旦有了小怪和宝箱,还得考虑到战斗音乐,开箱音效,玩家游玩时情绪与注意点切换的问题。”

“果然,太棒了,也太难了,确实很有挑战性。”

亨利的误会在加深。

在亨利看来。

电影,那是固定的线性播放。

只需要考虑时值问题,根据不同场景进行不同音乐创作,然后往里填空就好。

可游戏呢

你必须设想到玩家可能的所有情况,基于这些完全随动,没有任何线性存在的游玩动作,设计出一整套音乐播放逻辑,并且在音乐制作本身时,就考虑兼容以及播放切换中的适配性。

比如时值,节拍,调性调式问题。

甚至在拿到关键词开始设计之时,就得考虑如何在统一性下保持差异性,以用来符合切换。

看了这短短十几分钟的工作过程。

亨利简直惊为天人。

完全是玩家理解不能的领域。

“你在《咒血猎人》里也是这样设计的吗!”

“没有,不一样,那玩意比这个简单些。”

李灿摇摇头。

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