“你家族起于寒门,底子薄,资源少。”
“但你通过经营,攒资源,做选择,抽卡、用卡、再抽卡,慢慢积累家族的影响力。”
“而你抽的每一张卡,都不仅仅是一个角色,更是一次方向。”
“比如,家族中有商铺,就需要擅长经商的卡片,家族要参军,就要挑选武力值高的卡牌!”
陆明继续举起激光笔,
“更进一步的说,你家族文学的属性高,拥有能诗会画的书生、也有擅长吏治的基层官吏,这些人就会带动你往科举线走。”
“你资源就会自动向文官体系倾斜,触发的事件也会偏向考试、策问、文会之类的。”
“而如果你抽到的多是能打的,比如从军少年、北地将校、边境逃兵,你就很可能走上军政发展线。”
“如果要想和谐发展,就得看你怎么经营了!如何舍弃一些卡也很重要!卡牌之间也是需要搭配的。”
“但是这是很难的,毕竟抽卡这玩意是随机的!”
“这又是种动态的倾向机制,抽卡会影响事件触发几率,事件反馈也会反过来影响你之后的卡池掉落构成。”
会议室有人开始点头,有人下意识拿起本子写写画画。
“接下来,我们先从卡牌分类说起。”
“角色系统,核心分为五类。”
“第一类,就是核心的家族成员,他们的属性,决定了你这一代的主调!”
“这些卡一般在主线事件、或者传承中产出,带有强剧情、不可重复抽取。而且,这种卡是不能被分解的!”
“第二类,是支脉协助!比如你族叔、姨丈、入赘亲戚、上门幕僚,这些人有的是辅助,有的则是混吃等死。”
“第三类,是外援资源,包括幕僚、军师、商会头人……这些是非家族人物,常在你达到某些条件后触发。”
“第四类,限定剧情,这类是玩家在任务、突发事件中抽到的辅助角色。只有在特殊任务中具备,比如金兵压境、天灾连年、主考改制、徽宗南巡等……”
“第五类,也就是我们游戏里真正的金卡、稀有卡、传说卡。”
“比如诗仙酒鬼、降神祭祀、江湖游医、历史名人……”
“基本上,我们这个游戏的框架我已经说的很清楚了。”
“简单来说,就是一句话,一签定生死,百年成浮萍!”
“说到底,我们做的不是抽卡游戏。”
“是把一张张卡牌变成了一代代人的命运。”
“这才是这个游戏的最大魅力。”
陆明说完,
会议室再次陷入沉默。
这一回,不是惊讶,不是质疑,而是被彻底打动的那种安静。
刚才那些还在窃窃私语的员工,现在一个个瞪大眼睛,
完全沉浸在陆明描绘的那个“卡牌中的百年家族史”世界中。
“陆总也是中文系毕业的吗?”
“像这种,真把历史、命运、人性情绪绑定进去的玩法,我是头一次见。”
“这概念真挺新鲜的,卡牌还能这么玩?”
“我本来以为又是换皮抽卡,结果竟然是做宋朝断代史模拟器?”
大家你一句我一句,兴奋又迷惘地讨论开。
而周博文看向陆明,眼神已经不是“负责项目”的状态,而是“必须做成”的燃起信念。
今天陆总站在这,一字一句讲的,是一个真正他“想做游戏”的游戏。
不是赚快钱的套皮,不是糊弄玩家的换壳。
是把“玩法”包进“故事”,让“抽卡”变成“命运”。
是用卡片,拼出人间百年浮沉。
那一刻,周博文眼角都有点发热。
还得是您啊!
这不只是一个项目。
这是一个足以让自己铭刻进鲸跃历史,甚至游戏行业发展里的战役!
他长长吸了口气,强压住情绪,问了一句:
“陆总……”
“我们这个游戏,为什么叫《宋脉千灯》?”
“是跟北宋汴京灯市有关?还是跟家族、血脉有什么深意?”
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