姚闻清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚闻清眼睛里慢慢亮起来,
“陆总,我觉得是没问题的!”
“首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”
“玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”
“每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”
“打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”
“这些,对于鲸落来说,比较容易做得到!”
“而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”
“我们能用这一款简单的游戏,来跑通鲸落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”
一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:
“那画面是不是可以朴素点……”
“故事场景我们可以直接在魔都采集,用真实的环境背景!”
“可以!”
陆明点了点头,
“小青,你这个想法很不错!”
“那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”
“因为对于鲸落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”
“其次,如果我们要做鲸落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”
“所以,国术就是一个非常不错的切入口!”
“那我们的游戏就可以叫做《止戈》”
姚闻清抬头,看着他。
“止戈?”
陆明点头:“止戈为武。”
“打斗的本质,是止息纷争,对抗的意义,是自我修行。”
“我们要做的,是能让玩家真正走入‘武’的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
“首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”
“这些都能做成教学剧情,或者通过鲸落的物理反馈、NPC交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”
“而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”
“打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”
“形意是节奏控制,靠步法和连打”
“长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”
“同时,我们还可以增加站桩、梅花桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”
“这些训练,就是真正的修。”
“另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”
“玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”
“比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”
“有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”
“这就是悟!”
“至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”
“玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”
“每一场战斗,都是真实碰撞。”
“我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”
“招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”
“你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”
“架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”
“而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”
“真正做到……以身对身,以力换力。”
“我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
“修,是修已;悟,是悟道;战,是战心。”
“然后再加上我们场景的互动和反馈!”
“敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”
“你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”
“所有的环境,全都能为战斗服务!”
“止戈,就是鲸落沉浸的开门一拳。”
“老姚,觉得怎么样?”
姚闻清的眼神,罕见地有些发直。
国术游戏,拳镇诸天!
从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,
每一个词都仿佛是为“鲸落”量身打造的展示环节。
这就是陆总亲自策划的真实实力吗?
这思路,太完整了。
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