也就是说,这帮人……根本不骂游戏,只骂队友!
就算打完这局游戏,从这个网吧出去后坐上了相反方向的车,
人家对这个游戏,也没有太多的意见!
虽然,少数的玩家确实是非常有情绪,
但生气是生气,结果全是在熟人之间消化掉,变成了梗、笑声、吐槽。
陆明陷入沉思,
难道说,这游戏不应该在春节期间上线?
但是那也不对啊!
大家春节期间对春晚的恶意照样挺大的呀!
怎么到这游戏的话就变成了,赢不重要,关键是参与?
陆明又在网吧里逛了两圈,听到更多片段:
“我靠,这波真漂亮!”
“这机械师NB!”
“兄弟们截图截图,咱们居然赢了!”
“别跑别跑,给我材料,信我一次,这波能赢。”
“你每次都信我一次,每次都团灭啊!”
陆明靠在墙边,听着这杂乱的对喷和笑声,
他看到的不只是玩家在打游戏,而是一种集体情绪:
紧张、兴奋、被坑、再笑、再开一局。
陆明拉了拉外套,嘴角挂着一点苦笑,拉开门,鹭岛的风从门缝里灌进来,
人顿时清醒了许多,
他认真想了想,又感觉好像可以理解。
这当然不是他对负面的要求不高,
他是经过认真的调查分析的。
首先,这次问题不在于“难度”或“机制”,
而在于这个游戏,是在春节这个节点上线的,
春节家庭团聚本来就是社交浓度最高的时段,
这游戏偏偏又是“强协作+高沟通+多机制的模式”,这就意外成了许久不见的朋友之间的游戏黏合剂。
别管多久没见,开几把游戏,
一开黑,关系就瞬间就变成了当初的前座后座。
没有完美操作,只有操作彼此。
另外,这游戏的模式太多。
焦土·撤离是团队推演极限资源分配,
蜂巢·防御是塔防拼阵线管理。
还有对抗模式,全员陷入勾心斗角的PVP泥潭。
甚至,这里面还有一些春节限定的皮肤、特效、BOSS……
这就让玩家的体验重心非常的分散,
而且,
这游戏,还有有一个非常奇怪的现象。
没有纯粹的观众。
每个人都在忙!
忙着捡材料,忙着抢位置,忙着打装备,
忙着和队友争吵协调,还要观察敌情,
整个游戏的节奏非常紧凑!
假设一局三十分钟,那二十八分钟基本上全在生死边缘狂奔!
结果打完呢?
“再来一把吧?”
“来,还是这个图,我就不信今天造不出重狙!”
一局紧接一局,疲惫都来不及反应。
人只要一直在“忙着解决问题”,情绪就来不及内耗。
这就让这个游戏有一种非常离谱的爽感!
陆明越想越觉得就是这几个原因。
甚至再往深一层想,
《锻炉前线》的“成长曲线”也很诡异。
它不像其他游戏,前期菜得想退游,后期真香。
它是每打完一局,就立刻反馈给你:
“下次一定能更好”。
“早知道我不该造长矛。”
“下局我弄燃料瓶试试。”
“你别送材料了,咱们换战术。”
这种微小的策略变动,让人产生一种“马上能翻盘”的错觉。
而这个错觉,一旦成真,玩家就中毒了。
“这局确实赢不了,但我刚那枪造得真好。”
“虽然输了,但我刚刚一打三还杀了一个,值了。”
陆明翻了翻数据。
《锻炉前线》的PVP模式里,平均时长高达32分钟!
太沉浸了,就是这种对抗、合作、枪战类型游戏的通病!
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