“十岁时,你遇到一位老者,他讲了一卷修行秘经,你似懂非懂。”
“二十岁,你加入宗门,却因灵根驳杂,成为外门杂役弟子。”
“第三十五年,你跟随师门外出,结果被雷劈中。”
“第三十五年,你靠一口气吊命,却意外领悟雷诀。”
“第四十年,你寿元将尽,遗憾坐化。”
然后,一轮模拟推衍结束后,还有收获的环节,
“本次推演已结束”
“请从以下三条词条中选择一条”
“雷霆淬体”——增加角色雷属性抗性。
“凡心未泯”——角色寿元减少20%,但突破机率提高10%。
“半吊子功法”——角色可学习任意功法,但修炼速度减半。
也就是说,玩家可以根据模拟推衍来获得不同的收获,
而且,每次的模拟推衍也会根据玩家现在阶段不同的状态属性有不同的选择,
直接让最终收获的,词条也不一样!
甚至词条之间也有不同的属性,组合……
这样的话,就让整个游戏的可玩性大大提升!
但是。
很快,陆明眉头拧了起来。
“等下啊,这玩意要是让玩家无限推演呢?”
陆明突然一个激灵。
无限推演?
玩家要是闲得没事就天天推衍,不停地攒角色、积累词条……岂不是玩成了修仙模拟器?
那还得了!
那岂不是人人得道成仙了!
这玩意是个大杀器啊!
那肯定不行!
玩家要是沉浸其中,天天研究怎么活得更久、词条就成大路货了,那就彻底跑偏了。
陆明甚至能预见,等上线后,
必然有人写出《如何推演十连飞升》《十分钟看完推演全结局》的攻略长文。
那这不就成了“不断模拟+沉迷”的死循环?
所以,角色的推演必须得有限制!
必须要有门槛!
很快,陆明就想到一个疯狂离谱但合情合理的设定:玩家一周只能模拟一次!
如果一天一次,其实也差不多,
但是陆明感觉自己真的是被背刺的太多了!
什么一天两天的,这次的设定就必须要保险一点!
干脆就弄个一周一次!
推演不是快餐,它得是仪式感!
一周一次,推衍完就等七天,直接让玩家盯着屏幕一整周,天天掐着手指头数:
“还有三天!还有两天!卧槽!终于到新的一周了!我又能重新推衍了!”
而且这样的话,才能实现:
稀缺带出仪式感,仪式带出情绪,情绪才会被传播。
这样的话,就能充分的调动玩家!
那玩家能忍住不骂?
玩家的心声就是:居然还有这么不合理、这么扯淡的游戏策划!
七天!
整整七天!
七天里,你只能眼睁睁盯着那个冷冰冰的“CD剩余:167小时20分”发呆。
这多折磨人啊!
这就是所谓的……焦虑感的具象化
“嘿嘿。”
陆明在办公桌前摩拳擦掌,
“这种折磨感才是核心啊!”
更有甚至,
万一辛辛苦苦等了一周,结果换来了一个垃圾词条呢?
那你破不破防?
想想看,玩家等了一周,满心期待打开模拟,结果:
“第一年,你刚出生就被天劫劈死。”
直接暴毙,词条“天道弃子”。
这要搁论坛上,不得开骂?
这不抽卡游戏抽不到还难受!
毕竟这次的推衍词条,是带着一周的期盼值去抽的!
陆明越想越觉得,自己这个设定简直是逆天神来之笔。
想到这,他仿佛已经看到未来玩家的评论区:
“狗策划!一周一次推演,你有病吧!”
“劳资等了一周就给我个垃圾词条?退钱!”
“你这策划绝对脑子瓦特了!”
“一周一次?你是不是怕我们玩太久了?”
“这策划绝对是天天装着一堆SHI晃来晃去!”
……
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