很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。
他已经迫不及待地想叫上自己的团队,
然后告诉他们,
我!
老周又杀回来了!
而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!
抓紧开会吧,赶紧的!
办公室内,再次安静下来。
陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。
这款游戏的完全体会是什么样子?
他闭上眼,脑子里不断推演。
四人小队。
一人枪械师,三人战斗位。
在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。
听起来无比热血,
可陆明很清楚,
团队合作游戏!
正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。
一是队伍分工,
这种设定看似新鲜,但问题也最大。
一旦分工明确,责任就很容易被放大。
比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:
“就因为你不会走位,我们全队白打了!”
“这种人怎么还敢玩枪械师?”
“枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”
“三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”
这就是死循环啊!
所以说,
合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,
失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。
陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:
“队友太坑了!”
“枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”
“我才不是不想合作,是队友全程划水!”
“三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”
第二点,是资源驱动的矛盾!
地图里每一处物资都意味着战力提升。
这种设计能制造紧张感,没错。
但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。
不同的资源有不同的效果,
作用到队友身上,可就是实打实的装备,
万一有队友用不习惯狙击枪呢?
万一人家就喜欢拿近战武器呢?
这就是资源有限+多重选择的矛盾点。
另外,还有多模式下的玩家心理落差!
陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,
每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,
必然会让不同段位的玩家体验天差地别。
而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。
但枪械师呢?
要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,
哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心态炸裂:
“快点啊,我们都在等你!”
“打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全挂了!”
这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。
陆明心里很清楚:
等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊着‘枪械师害人’的帖子。
枪械师太重要了!
而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。
赢了,大家还好说。
输了,锅一定要分。
“是你枪械师技术差。速度慢!”
“不,是你们不会保护人。”
“别吵了,全怪你们不跑图。”
“我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”
每一场失败,都意味着一场争吵。
而这种争吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。
想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
这款游戏,注定会充满争议。
陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。
虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,
但是这种心里上的满足感,是无法实现的。
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