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第388章 一个全是BOSS的游戏(2 / 2)

“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”

“凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”

“那么,《锻炉前线》,就是鲸跃的下一个火药桶。”

陆明缓缓吐出一口气,

感觉自己卸下了一个大包袱。

想到这,他居然有点轻松。

只是,这游戏的开发时间有点久啊!

长达七个月,

这么长的时间,就直接白等?

要不,再设一个项目?

按照《锻炉前线》的框架要求,

这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。

整个投资的费用也在几个亿上下波动,

但反正现在以鲸跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,

而且,到时候项目集中爆发,

带来的情绪值也是不可估量的,

以后,鲸跃做游戏,

也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……

要时刻都保持在战斗状态,

陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。

他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。

“大作,对冲用的。”

“而且……必须要争议性强的题材。”

到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,

那就是鲸跃游戏!

陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。

要做一款和《锻炉前线》并行的大作。

要有体量,有争议,又有“情绪收割能力”。

最好,能和现在刚才老周讨论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。

简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,

这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。

比如说,

合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。

战斗激烈?那就做绝望拉满。

强大火力?那就做无效攻击。

那能符合这些要求的游戏,

那就是……

魂系!

这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。

魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。

难度高,挫败感强,争议极大。

它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,

也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘删号。

而且,《时间苦旅》也是魂系,

也是老周之前的作品,

以彼之矛,攻子之盾!

一个非常不错的想法!

只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,

一定要加入动作!

很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。

捉妖!

陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。

一边是枪火战场,一边是术法捉妖,

哪哪都不挨着。

但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,

可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。

市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。

而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,

玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。

而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,

这个游戏将更具文化落差感!

但是又要要反向,要出奇。

要把魂的精髓换一种方式表现出来。

“魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。

陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,

如果说,

这是一个全是boSS的世界呢?

不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。

整个游戏世界,玩家遇到的,

全是boSS!

全是大妖!

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