“然后还可以每天闲逛一下!而且日常的生活中也是能获得词条的!”
“但是日常行动却是有风险的,如果遇到不可抗力的危险,角色就直接死亡了!”
“但推衍则是不会有死亡的风险!”
“这就是有模拟和没模拟的区别!”
模拟,就是安全。
哪怕你推演出一个看似平平无奇的剧情,
但中间可能遇到妖兽,也可能踩中机关,但终归是虚拟演练,死了也没事。
可要是真日常里瞎晃悠……
呵呵。
那就真成作死了。
角色凉凉,玩家骂娘。
这区别可大了去了!
接着,为了增加游戏的策略性和博弈深度,陆明又想到了一个设定。
“周天大比胜利一次,可多培育一个角色!”
“玩家最多能养成5个角色,每个角色最多六个词条!”
“这也是逼迫玩家参加大比的设定!”
这样设定,也是为了让玩家有东西可玩,万一某个倒霉鬼日常任务中,角色就暴毙了呢!
只有一个角色,那不就没得玩了!
而且,这个设定,直接把游戏从单人推演变成了战队养成。
玩家不能再是孤军奋战,他们需要思考角色的定位、词条的搭配、战术的组合。
是五保一?还是三核双辅?
是堆叠爆发词条,一波流秒杀?还是选择生存词条,玩消耗战?
玩家们会为了组建自己的“梦之队”而疯狂推衍!
而这种“队伍”的概念,又大大增加了“灰飞烟灭”的痛苦。
但,最重要的,
每周一次的模拟,依旧只能用在一个角色的身上!
哪怕你有再多的角色选择,你也只能让一个人模拟!
“这样一来,结构就清晰了。”
“欲擒故纵,这才是长久之计。”
陆明重新把整个流程梳理了一遍。
第一块是“模拟推衍”
这是大头。
一周一次推演!推演必出词条!
词条可以给角色,角色带着词条上周天大比!
周天大比中,所有玩家统一匹配,弄个排行榜!
败者掉落词条!胜者可晋级!
第二块是“日常杂务”
点点按钮,十分钟解决。
无聊?对,就是要无聊。
还可以偶尔闲逛,
看似随意,实际上暗藏玄机。
可能白嫖到一个小词条,开局爽歪歪,
也可能“遭遇不测”,直接角色暴毙。
各种主线,环环相扣
逻辑闭环,完美成立。
“嗯,这个架子搭起来了,接下来就是……名字。”
陆明托着下巴,心里飘过了一百个名字。
《仙道模拟器》?太直白了。
《我修仙贼溜》?有点沙雕,但不够沉稳。
《推衍成仙》?没啥气势,不行不行。
接着,陆明想到了游戏的终极目标:
玩家推衍、修炼、周天大比……不就是为了长生二字吗?
“证道……长生……”
陆明的目光逐渐清晰。
“就叫《证长生》!”
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